Les règles du jeu Numériquoi


Numériquoi est un « jeu sérieux » libre (licence CC BY SA) conçu pour mener des discussions de groupe et permettre au groupe de comprendre l'impact des technologies numériques sur le monde, de discuter et de critiquer ces impacts, puis de trouver des solutions pour transformer radicalement la façon dont nous développons et utilisons les technologies numériques.

Ce jeu sérieux est actuellement en cours de conception, qui se retrouve ralentie en raison d'un manque de financement. A terme, Numériquoi sera composé de trois parties :

  • Une première partie pour comprendre le monde numérique : aborder son histoire, ses idéologies, ses concepts, sa matérialité, etc. Ici les « joueur⋅se⋅s », accompagnés d'un⋅e animateur⋅ice utilisent les cartes du jeu pour composer ensemble une cartographie de leur monde numérique.
  • Une deuxième partie pour critiquer le monde numérique : pouvoir comprendre et saisir son impact sur tous les aspects de notre vie, l'économie, la culture, la politique, les relations sociales, etc. Dans cette partie, les joueur⋅se⋅s utiliseront une matrice (impact positif, impact négatif) pour critiquer les impacts des technologies numériques, et discuteront de ces impacts ensemble.
  • Une troisième et dernière partie pour transformer le monde numérique : comprendre que le statu quo n'est pas inévitable, que des alternatives existent et peuvent être imaginées et développées. Mais aussi que les réglementations peuvent changer le fonctionnement du monde numérique (par exemple, essayez de l'imaginer sans publicité ciblée !) Dans cette partie, les joueur⋅se⋅s imagineront ensemble des alternatives, concevront des services et des algorithmes respectueux par exemple, ou imagineront des réglementations.

Partie 1 - Comprendre le numérique


Dans cette partie, les joueurs vont jouer avec des cartes de jeu Numériquoi, et auront pour objectif de composer un mur (ou une table) de cartes, de postits et d'idées. Un peu comme dans les films ou les séries, où l'héro⋅ine enquête sur un vaste réseau criminel.

image murdimage.png (1.5MB)

Objectifs pédagogiques


  • Comprendre l’histoire des inventions et technologies
  • Comprendre l’infrastructure numérique
  • Comprendre l’impact des pensées, des concepts, des personnes, etc.

Déroulement de la partie


La partie se joue de 4 à 8 joueur⋅se⋅s. Idéal entre 6 et 8.

Possibilités de jeu


Il y a plusieurs possibilités de jeu, et globalement, le jeu se veut très personnalisable par l'animateurice.

La première possibilité est de diviser le jeu de carte par le nombre de participants. Ensuite, chaque participant pourra choisir, parmi ses cartes, celles qu'il a envie de poser. Cette possibilité est intéressante si les participants ont déjà un certain niveau de culture numérique. Ou si vous n'êtes pas sûr de pouvoir jouer toutes les cartes du jeu.

Une deuxième possibilité est de placer le jeu de carte au milieu de la table. À son tour, chaque joueur⋅se devra piocher dans le jeu, puis ensuite placer sa carte dans la fresque.

Types de carte


Les cartes n'ont pas toute le même type, et donc le même sens. Il y a dans le jeu de base 5 types de carte.

Les cartes histoire : Ici, l'objectif sera de devenir la date, ou la période de l'événement représenté sur la carte. Cela reprend le principe du jeu Timeline, très en vogue.

Les cartes économie :

Les cartes personnes : Certaines personnes ont marqué l'histoire du numérique, par exemple en contribuant aux grandes inventions, ou en propageant des idées fortes. Elles méritent donc d'être placées dans la fresque, pour comprendre leurs intrications dans l'histoire, mais aussi l'économie, les concepts, ou la matérialité du numérique

Les cartes concept :

Les carte matérialité

Carte histoire => en mode timeline, les placer dans l’ordre de la frise
Cartes personnages => les placer en lien avec les moments historiques
Rapprocher certaines cartes des cartes idéologies + concepts
Cartes matériels : à côté de la frise, mettez les cartes matériel pour rappeler l’ordre d’implication. Un ordinateur implique de, etc.

Points d'attention


Simplifications sur la date => plusieurs inventions surviennent sur un temps long et à différents endroits

Simplifications sur les inventeur⋅se⋅s. => ils sont souvent nombreux⋅se⋅s à avoir contribué => fin du mythe du génie solitaire

Partie 2 - Critiquer le numérique


Objectifs pédagogiques



Partie 3 - Transformer le numérique


Objectifs pédagogiques


Découvrir des alternatives
Concevoir des alternatives (un réseau social, un système de streaming musical, etc.)
Rejoindre des associations
Prendre part à la discussion politique, manifester, proposer, voter.